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夜下降生系统细节及机制一览_csgo竞技冷却

2018-12-10 14:18编辑:admin人气:117


  夜下降生

  《夜下降生》有怎样的系统机制呢?下面小编带来“猫坤”分享的《夜下降生》系统细节及机制一览,一起来看吧。

  

  注:熟知系统机制可以帮助玩家们更好的进行对战。

  持续性GRD变化:

  双方没有任何影响GRD的行动时,自动缓慢增加GRD,GRD越多增长得越慢,到了5格就不会继续自动增长,只能通过其它前进,罩防等主动手段增长。

  按住5D转换GRD,自己GRD快速增加,对面GRD快速减少;双方一起按住5D转GRD,GRD少的一方增长速度比GRD多的一方快,直到双方GRD相等,然后会双方GRD值都会细微上下浮动,所以该状态下到了优势判定的话,判给哪一方完全是看运气。

  一方前进,一方不动(不一定要是完全不动,只要不做出影响GRD增减的行动即可,下同),前进方增加GRD,不动方减少GRD,双方增减速度一致。但到了画面边缘无法再位移的时候,就不会再出现额外增减现象(只剩下双方不动时的自动增长)

  同理,一方后退,一方不动,后退方减少GRD,不动方增加GRD,双方增减速度一致,到达画面边缘无法位移的时候停止该额外增减现象。

  0格至1格GRD自动增长的过程中,由于自动增长速度大于向后位移的减少速度,所以向后位移并不能阻止该增长,但能减慢增长速度。如果GRD刚好到达1格的位置继续向后位移的话,就会看到GRD槽因为增长速度与减少速度持平而不断的闪烁(重复蓄满1格GRD的闪光)。

  自己与对方一起后退时双方GRD缓慢增长,并且比不动时的自动增长要慢

  一方前进,一方后退,前进方加快增长,后退方持续减GRD,但暂时无法测定速度

  即使被对手身体往后推产生位移也会缓慢减GRD

  一方前进,一方5D转GRD,一开始是5D转GRD的一方增长GRD,前进的一方减少。

  所有位移产生的GRD增减都不是位移发生瞬间产生,而是移位几帧之后才发生(包括66跑步马上停下来也能看到GRD迟一点才会增加,但VA和瓦叔还有教官这三个角色由于是直接移动一段距离,所以GRD增长固定),偶尔可以用这个方法控制GRD(例如一直拉着后走一段距离,能看到GRD一直减少,但如果是轻轻地一下一下向后移的话,即使后退了相同的距离,GRD不但没有减少,甚至能保持自动增长的趋势)

  跳跃产生的GRD变化比较特殊,前跳位移产生增加的GRD大约跟地面移动一致(纯算距离),并且由于输入一次方向就是一个完全跳跃,所以不存在像地面移动那样需要保持位移几帧才开始增加GRD

  后跳的话,只有落地瞬间才会扣一点GRD,在落地之前J6D的话就不扣反加。但如果落地之后在几帧之内继续后跳的话,则会产生明显的GRD持续扣减现象。也就是说,后退同样的距离,后跳一下停一下再后跳比连续44要划算。

  VO持续时间内加快GRD自动增长速度

  碎槽(GRD BREAK):开罩防御错误,被对方VO炸到、没有GRD优势的情况下使用防御反击、没有GRD优势的情况下使用IWE都会让GRD槽暂时性使用不能(画面下方的GRD槽会碎掉),grd优势也会消失,该状态下玩家无法使用需要D键的操作,过一段时间恢复正常。

  GRD BREAK状态中,只有grd减少效果有效(向后退,44,被攻击等),grd增长现象无效(向前进等)

  CS发动后转换MC期间(紫色条注入MC槽期间),不会出现GRD变化现象。同时,在该期间内,即使GRD BREAK了也能瞬间回复成正常状态(但该保护时间比紫条完全注入完成的时间要短一点)。

  瞬时性GRD变化:

  44每次扣半格GRD,并且跟位移无关,即使版边44也扣。

  攻击命中对手减对方一格GRD,连段中对手增长停止,自己只会以默认状态缓慢增长

  默认状态普通防御对手攻击,增加约0.25格GRD(到达6格就无法再增加);CS优势状态时普通防御对手攻击减少约0.25格GRD。但该两个效果并不是严格按HITS数计算,而是在正常状态中防御一次生效一次,但该生效时间内被继续攻击的话不生效,该时间过了再被攻击才再生效(大约是LINNE连打3个2A,只能获得两次效果的程度)

  成功罩防对手攻击,每HIT加1格GRD(瞬时罩防加1.5格GRD),扣对手2格GRD

  罩防对手中段攻击,每HIT加约1.5格grd(瞬时罩防加2格GRD),扣对手2格GRD

  绿罩空放,自己减1格GRD+不满1格的GRD(1格完整的+1格还没充满的GRD,如果刚好都是完整的GRD,就扣2格),对手增加1格GRD

  FF每次扣1格GRD+不满1格的GRD(同上)

  地面后紧急受身每次扣1格GRD

  VO开放瞬间加1格GRD

  SHIELD相关:

  可以自由行动的状态时后方向+D,就是SHIELD,俗称紫罩,会冒出紫色光罩,可以一直按住,在效果时间内防御对手攻击会闪出蓝光,屏幕上出现“SHIELD”提示,可以减少自己防御硬直,减少HITBACK,增加一格grd。

  空中紫罩可以防御本来普通防御时无法防御的空中普通技。

  空中普通技(包括J2C之类的特殊技)被紫罩防御时(无论防御方是处在空中或者地面),会给进攻方附加一个直到落地都无法以除CS以外的行动取消的硬直,并且落地之后还有一个固定硬直,所以,可以在地面开罩防御对手的空中普通技,减少自己防御硬直并造成对方落地硬直趁机逃跑或者反击,但如果对手空中普通技打点很低并且用了攻击级数很高的招的话,则不会让产生多少不利,甚至依然是进攻方少有利(VA的JC或者白夜的蓄J2C这类多段攻击也能产生类似效果,但这类攻击也可以被对手反过来利用,普通防御起始几HITS,开罩防御剩下的HITS数,能够避免被对手空中不出招落地直接投爆罩的情况)

  从按下D键开始,就有个固定12F的持续时间,在这12F内松开D键的话,也会再自动等到这12F完毕再加11F解除时间才能解除罩,也就是说,开罩最短时间为23F,开罩过程中无法以CS以外的所有行动取消。

  接上,由于存在11F的解除时间,所以地面开着罩切换防御姿势,输入方向后第12F才会生效,如果是起始按下D键前12F内切防的话,更是要等到第28F才会生效(不知道为什么不是最短开罩时间的23+1F,可能是故意设计的),所以开罩防御空中攻击的话需要提前开,否则无法发急防御对手的突然落地下段或者投。

  防御硬直中按D,就是GUARD SHIELD,俗称绿罩,会冒出绿色光,跟紫罩一样,效果时间内防御对手攻击会闪出蓝光减少硬直增加GRD,但跟紫罩不同的是,该绿罩无法以按住按键的方法持续生效,只有闪光那段时间是有效果的,并且闪光瞬间会轻微震自已与对手一小段距离(经测试,延迟开绿罩并不会增大距离,推测提前开罩的话,该距离就自动叠加到HITBACK上面,所以早开和迟开的结果是一样的),方便逃离压制,但会加大自己防御硬直。如果该效果时间内没有受到对手攻击的话(空放绿罩),就会减自己GRD并增加对手GRD。

  无论是绿罩还是紫罩,罩防成功1HIT之后就会自动解除,想要连续罩防对手的强制连续防御攻击的话,就需要根据对手的攻击节奏手动连续按键。

  不过,罩防成功之后一直按住不放,在防御硬直解除瞬间可以最速重新开罩,所以有时可以看到一直按住键就可以连续罩防对手的普通技连携,实际上在这些连携里面你已经好几次解除了硬直,可以插无敌技出来。

  跟紫罩不同,緑罩没有转换姿势的限制,可以随便切防。

  紫罩和绿罩持续中被投的话无法拆投(即使是金投),并且会听到碎掉的音效进入GRD BREAK状态(但并不代表开罩就一定被投,只要上一招成功罩防自动解除了罩效果,再被投,依然可以正常拆投)。

  存在瞬时SHIELD(敌人攻击即将到来的瞬间开罩,也有可能是攻击碰到自己瞬间再按键,暂时无法验证),比提前SHIELD能获得更多GRD量,并且伴随跟绿罩同等的震退效果(屏幕上出现“SHIELD”,同时角色身上闪出绿罩的光),防御硬直也跟开了绿罩一样会加大(但貌似比正常绿罩要少一点?无法验证)。

  蓄气(5D相关)动作相关:

  按下5D开始蓄气,有16F启动硬直,该动作无法以移动、下蹲、跳跃、开罩防御、以及普通技取消,只能以普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA可以利用5D启动时不能跳的特性进行向上蓄力)

  按住5D到第17F开始,可以以移动、下蹲、跳跃、开罩防御取消,无法以普通技、普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA或者HILDA等需要按键蓄力的角色可以利用5D持续时按键不出招的特性进行隐藏的按键蓄力)

  上面说的两种状态都可以CS取消。

  按住5D过了421F,自动解除该动作,解除时没有任何硬直。到了这个时间点也一直按住D不放手的话,也会自动最速再次启动蓄气状态,当然这个时间点也会有启动时可以以特殊按键取消的特性(举个例子,按住5D过了一段时间之后狂按普通投或者FF之类的特殊操作,会在第421F左右的时间出招,因为变回蓄气启动时的状态了)

  CS相关:

  裸CS每格GRD转换20MC,接触取消CS(被防御或者命中都可以,包括飞行道具接触对手之后的取消CS)每格GRD转换12MC,空取消CS每格转换8MC。

  如果飞行道具放出后,自己硬直已经解除的情况下,飞行道具碰到对手时故意裸CS,每格GRD只能获得16MC的转换量,推测是故意这么设计的。

  以上全部CS,6格以上的话依然只能获得6格的转换量。

  6格GRD以上CS,可以重置触壁次数,可以利用这个打一些弹墙或者弹地很多次的连段。

  CS发动后转换MC期间(紫色条注入MC槽期间),攻击对手加MC的话,MC增量变为正常状态的24%。

  VO相关:

  满200气VO,每次EX消耗约66MC;不满200气(即使是199.99)VO,每次EX消耗约80MC。

  VO发动时无敌,但哥撸德的214A却能抓到,推测VO发动时是空中判定。有一种说法是该状态对投不无敌,但由于只有哥撸德的214A能抓,其它瓦叔的3C、J63214系列,紫苑和教官的空投都抓不到,所以无法证实该状态对投不无敌。

  VO的无敌时间为从输入指令0F开始,到震波发生后几帧,如果是蓄VO的话,就可以延长该无敌时间(但发动后硬直不变,依然确反,暂时不知道蓄VO的意义何在,据说ST版蓄VO可以延长VO时间)

  移动NETA:

  该游戏全角色的跑动停止时都有非常明显的惯性动作以及比较长的惯性距离,但不像GG那样惯性动作中无法防御(需要FD取消),该游戏在惯性动作中拉后也可以防御。不过如果想真正地原地急停的话,可以用5D蓄气来取消惯性(只有5D可以,开罩不行),但小心被打。

  输入相关:

  招式取消关联:普通技(自身可互相取消)-特殊技(B派生B、3C或6B之类)-必杀技-超必杀技,后面的招可以取消前面的招。其中EX技,IW,IWE同级,都属于超必杀技。另外该游戏某些必杀技可以用普通技取消,但也遵循一套连携里面同一招不能出两次的原则。

  智能连携:连按5A,只要攻击判定接触到对手(不管命中还是防御),人物就会自动按照5A-5B-5C-必杀技-EX技的方式进行连携(每个角色都会用自己固定的必杀技和EX技,中途也可以自己用别的招取消,遵循一般的取消规则),官方名称【スマートステア】,翻译过来就是“智能转换”,所以叫智能连携。

  PS1:因为有该智能连携的存在,所以无法用连打5A的方法让角色连出5A,如果要让角色连出5A的话,就需要拉住上方向要素来连按5A,而且只限于对手防御时或者连段中用过跳取消之后,因为正常状态下5A命中对手拉上的话就会变成跳取消。

  PS2:通过智能连携,可以在连携里面先用过5B或者5C,连携到5A,然后继续连打5A利用智能连携让5B和5C再出现一次。例如2A-5B-5C-5A-5A(自动变成5B)-5A(自动变成5C)。

  输入优先度:

  IWE(ABCD)>爆气(ABC)>IW(41236D)>必杀技(包括普通必杀和EX技)>普通投(AD)>6D=4AB>FF(BC)>4D=6AB>C>B>A>5D

  同时输入的按键如果同时满足几个操作的条件的话,就只会出最左边的结果(例子:满足IWE的情况下输入41236ABCD,就会出IWE;没气的情况下原地按ABCD的话,就会出普通投;输入236AD,就会出236A的招。如此类推)

  其中,除了爆气无法以IWE取消,其它复数按键的操作,都可以在2F以内取消按得更少键的操作(例如你要出A+D,你输入有误差,你实际上是先按了A,2F之内(包括2F)按D,出来的是普通投取消了A的动作;你要出ABC,你输入误差,实际上是先输入了BC,2F之内再输入A,就会变成爆气取消了FF的动作)(由于该误差限制同样适用于拆投,所以无法以站立的姿势以A刷D的方法进行点A复合拆投,能点出A的输入法肯定拆不了投,能拆投的输入法肯定出不来A)。根据该取消机制,最速66C的输入时间无论如何都不会小于3F(因为6AB-C如果在2F内输入的话,最坏就会变成爆气,差一点就会变成先跑再B+C)(即使是用机械手段输入“6-6C”的话,也因为66需要回中,依然需要3F)

  连段相关:

  受身不能修正:影响连段可以打多长的一个隐藏值,每一招都有,而且每招都不一样,从连段开始累积,断开连段时重置,累积得越大,下一招对对手造成的硬直/受身不能时间就越短,某些连段起始时连得上的招到后面就变得连不上。更重要的是,同一招作为夜下降生系统细节及机制一览_csgo竞技冷却

连段起始与作为连段接续所造成的受身不能修正大多数都不一样,尤其是A系普通技,起手的话修正很大,后面的连段只能打得比较短,但放在连段里面使用造成的修正却比较小,不太影响连段长度。另外,同样的招在一套连段里面使用二次或以上也会额外增大受身不能修正,也就是所谓的同技补正。

  COUNTER:俗称康或者康特,对手出招的时间内打断它的话就会造成康特(某些招的康特时间延长到硬直结束,例如大多数角色的升龙),屏幕上也有【COUNTER】的字样提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投动作中被打也不会造成康特。除了延长本招受身不能时间以及降低受身不能修正可以打出更长的连段(6DJ攻击就是个典型的例子,平时6DJ攻击的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打较短的连段,但只要康特,受身不能修正就变得跟普通J攻击康特一样,可以打较长的连段)之外,某些招还会增加一些跌坐之类的特殊效果,方便确认进入连段。

  PS1:投技也有康特,通常是对手在被康特的状态下被投了或者对手在防御硬直中先读拆投结果按早太多再被投,就会变成投康特,被投的一方会像被打康一样身上闪一下红光,即使是金投也无法拆投。

  PS2:开罩防御错误(当然会伴随grd break提示,可以确认),并不会增加本招的受身不能时间,但只要该招接上连段,该连段整体受身不能修正跟康特了一样。

  PS3:VATISTA的角色特性就是【永远不会被打康特】,只能通过碎槽造成类似效果。

(来源:未知)

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