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探索中前行——浅谈国内FPS网游的兴起与衰落

2018-11-29 11:33编辑:admin人气:51


  一、CF时代:国内FPS网游的兴起

  国内FPS网游时代如果真要去追根溯源已经无从查询了,不过真正带来FPS网游风潮的无疑是穿越火线(CF)这款游戏。 虽然提到CF很多人颇有微词,但这不妨碍其作为一个里程碑式的游戏进行讨论。CF身上有很多可圈可点的地方,至今仍有参考的价值。以此为界,国内FPS网游大致可以分为三个阶段:CF时代、后CF时代以及新FPS网游时代。

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  1、素质与机遇中的幸运儿

  CF能一夜崛起有很多方面原因。

  首先是赶上了PC家用化浪潮。原先复杂而又高价的PC价格大幅度降低,AI两家处理器厂商的双核大战与板载显卡的进步让很多人能在家里获得一定的游戏体验。原来动辄半年工资才买得起的电脑变成了两个月一台,虽然不能跟现在一个月买俩神船上网本比,但是总算解决了有没有的问题。

  其次,很多人也有了“上网”的概念。此时虽为256K拨号上网为主,却能满大部分的网络游戏需求,再差也能去人人网偷个菜,回头养一只企鹅宠物玩,QQ也随着这个互联网蓝海时代变的家喻户晓,腾讯靠着自己的QQ用户基数将旗下一系列网游迅速捧红。

  同时代的FPS游戏不说网游,可联机的单机也仅是CS较为出名。雷神之锤、DOOM等游戏还是少数玩家的“专属品”。而CS因为盗版与个人修改的原因,不同平台之间需要不同的反作弊补丁、版本补丁等复杂步骤,直接将电脑操作基础差的玩家拒之门外。而CF的出现解决了这些问题:

  1.客户端安装即玩,降低使用难度。

  2.游戏设计与CS相似,方便玩家转移。

  3.配置要求低,集显平台完全可以轻松玩转。

  4.网络要求低,256K网络即可满足。

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  抛开客观大背景下竞争压力小,CF游戏素质在当时也是一线水准的:

  1.画面处理较好,物体边框设计硬朗,画面整体色深,讨好玩家“眼球”。

  2.地图简单明快,方便新手上手。

  3.武器比于CS有了很多的调整,打击感加强很多,满足玩家对游戏的探索心里。

  4.加入击杀图标,诱导用户挑战自己技术。

  5.增加赏金等新模式,既给了老玩家熟悉的氛围也满足新玩家的体验。

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  游戏平衡方面,CF刚开始也是游戏币道具为主,逐渐增付费道具且保持低价,尽可能不影响非氪金玩家体验。“肝能肝出一片天,氪狗没有全世界”,面对一大堆限定GP的武器,很多氪金分子也只能干瞪眼看,甚至有一段时间还推出了Q币换GP活动,以满足各种土豪的怨念。这种设计倒很好的引导了用户增加和玩家的付费转化。让玩家游戏时间与消费能力保持一个平衡的状态。

  游戏性上CF也在不断的探索,而且侧重于游戏模式的创新。模式整体上分为PVP与PVE两种。PVP模式可以分为竞技性和娱乐性两种。根据游戏强度我们还可以细分为高强度和低强度PVP。

  高强度PVP中除了人们熟知的团队竞技、爆破模式、个人竞技外,增加了幽灵模式这样上手难度高但是趣味性也足的模式。而后为了满足娱乐性玩家的需求,加入低烈度高趣味的生化模式。PVE方面,CF初期的挑战模式游戏玩法上并不新鲜,但是却很有代表性。CF老版本中这些模式日后成了绝大部分国内FPS网游模式的通用模板。

  2、CF时代的挑战者

  当然,市场上CF的火爆必然会引出很多的竞争对手同台竞技。首先是CSOL。凭借着不错的素质和CS的名气,CSOL拉拢了一部分玩家。大体上来看解决了单机CS版本与BUG的问题,增加了新的模式。类似定位的还有金山开发的《反恐行动》、《热血战队》,盛大的《突击风暴》。但总体而言相比于CF来说定位类似,游戏设计差距不大,也很难抢占一番市场。齐白石老爷子说的学我者生,似我者死大概就是这么一个道理。

  迅雷的《大冲锋》可以说是给人眼前一亮,虽然有99.9%的嫌疑抄袭了《军团要塞》,但是独特的玩法和清新的风格在当时闭塞的互联网环境中独树一帜,游戏素质也可圈可点,游戏定位娱乐性玩家为主,可谓剑走偏锋,直到《守望先锋》出现之前国内几乎没有厂商涉及这种游戏类型。而以《激战海陆空》为代表的全方位大战场式FPS网游也开始有涉及,不过至今暂无成功案例。

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  3、CF时代总观

  对于国内来说CF基本定义了同期FPS网游的基本形态:以高强度PVP玩家为核心群体展开的全类型模式游戏设计下的F2P网游。不过带来的问题也不少。

  收费方面确定了道具收费为主的F2P模式,但盈利方式仅限于游戏内道具收费,周边市场广阔但尚未开发,IP意识低。加之国内FPS网游玩家数量占网游市场总量不高,付费玩家与非付费玩家(包涵微付费)基数差距大,迫使运营选择让收费道具价格维持高价来保持利润,流失大量微付费用户。也就是常说的“一个土豪带动十个屌丝”模式。

  游戏平衡性方面,由于是FPS网游探索初期,很多代理和开发商对游戏二次平衡设计预留空间偏小,后期更新难度大,导致游戏后期平衡性问题不断。尤其是单一盈利方式下新的付费道具为吸引玩家消费,削弱游戏币道具和旧有付费道具。迫使部分非付费和微付费玩家流失,勉强保持游戏最低平衡要求。

  游戏模式方面以核心向PVP为基础,PVE和娱乐性PVP为主,做全不作精。过度榨取PVP价值后,通过不断开发PVE模式试图挽留用户,但PVE模式盈利方式少,只能进一步压榨PVP剩余价值和PVE价值,如此恶性循环使用户厌烦点从游戏本身变成整个类型,最后放弃FPS网游。

  游戏设计开始考虑游戏背景因素,完善游戏背景推进游戏发展。CF还稍微好一些,大部分对抗地图都有小说去弥补(“远古时期”的官网上才有,每个地图都有一场战斗描写),但是叙事性仍较弱,带入性差,文化氛围营造力差,故事发展牵强,为了出新而出新,很难让玩家有认同感。对于国内市场来说,CF开了一个好头,但留下的却不是个好路。

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  二、后CF时代国内FPS网游乱象

  CF出了之后自然没完,各大势力疯狂COPY FPS网游就开始了,这段乱象从2011年持续到2014年。 不过抄袭肯定没啥油水,怎么挤兑也挤兑不死CF这么大的骆驼。厂商们把游戏内容当作了新的发展方向。

  不过首先开始有转向意味的却还是腾讯代理的《战地之王》。

  为细分市场,腾讯代理了这款游戏。游戏本身噱头不小,虚幻3引擎开发,获得韩国总统奖,真实战场,兵种划分,独特的战车模式,武器零件自定义。市场反馈证实了腾讯细分市场的正确性。当时来说《战地之王》的素质尚佳,与CF的对比下游戏在玩家口碑中立起了名声。《战地之王》也算是国内FPS网游画质革新的先行者,而且在配置上要求相对亲民。游戏在背景上开始涉及真实战场,将玩家从“不服墙角对枪”的玩法逐渐带到了“有本事今天翻车"的新体验。

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  与此同时世纪天成也代理了《特种部队2》(国内名为风暴战区TF )。《风暴战区》在本质上来讲带来了质的飞跃,可以看作后CF时代的代表。首先得益于对虚幻3引擎的成熟使用,游戏画面至今仍保持非常高的水准。其次将机械瞄准的概念真正带入国内FPS网游,手感与设定更偏向真实。游戏整体平衡性高,新手引导较为成功。

  不过这款游戏被笔者当作分界线还有一点非常重要的因素,就是续作。目前国内FPS网游中续作只有两款,一款是CSOL2,另一款就是《风暴战区》。但是《CSOL2》更像是《CSOL》的画质升级版,游戏内容与玩法上没有很大的变化,与《CS:GO》比简直就是质的区别。《CSOL》更像是从《CS1.6》升级到《CS1.6零点行动》,由于游戏没啥变化而且装备没有继承,在玩家中反响并不是很好,不但在老派FPS网游中立脚,还反倒与自家CSOL一代成了竞争对手。

  《风暴战区》从根本上做了改变,让一代与二代成了两款不同的游戏,虽然会造成少量的玩家流失,但是能抓住新玩家的情况下也不伤害老玩家的感情,喜欢一代的玩家仍然可以继续在《特种部队》继续游戏(国区除外,这俩都挂了)。

  不管是CSOL2还是《风暴战区》这两款游戏的境况指明了过气FPS网游的未来发展方向:要不然另起炉灶接着干,要不然缝缝补补又一年。虽然从各方面情况来看下一款要推出续作的《CF2》似乎想走《风暴战区》的“进化”路线,但是从目前的开发进度而言,内部难产到死的情况可能更大一些,最后可能会像《变形金刚》一样临时抱佛脚,赶工三十天。

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  有聪明人也就会有蠢蛋。11-14年的FPS网游井喷期中有不少打着IP旗号来框玩家钱的。同期的《战地风云OL》就是个典型。

  这款基于《战地2》开发的网游并没有运营多长时间就死掉了。虽然传言是因为《和谐社会好基友4》中涉及敏感问题而被牵连致死,但就笔者在游戏体验来说这款游戏非常差劲。宣传力度低、画面低劣、新手引导差、无再平衡设计、玩家基数小、论坛中“战地”系列的老玩家不认可。可以说是后CF时代垃圾品质网游典型代表,惨淡收场也是理所应当。只是这一收场后国内也再无打着“真实战场”旗号的FPS射击网游了。

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  此时腾讯一方面推出自主开发的《逆战》试图替代CF,另一方面为稳定高端市场则进一步代理《战争前线》。《战争前线》可以说是国内后CF时代FPS网游最高峰。这款由Crytek采用CryENGINE 3开发的网游目前是FPS网游画质最高水平。可以看作是简化版的《孤岛危机》,写实风格,增加了滑铲与合作攀爬,强调兵种配合,较为完善的PVE模式与剧情。登陆国内时腾讯也在各大平台做足了准备,与007天幕杀机展开合作,并充分听取了测试时玩家的意见,就算是停服的时候也坚守了承诺。

  站的高自然也摔得惨。《战争前线》在国服在长达一年的不更新后于2015年6月停运。一方面是Crytek连年亏损,波及到国内,负责WF国内更新的上海Crytek薪水停了几个月,造成了员工罢工。另一方面游戏的收效并不好,虽然在全球只有国区与俄区是盈利的。但是对于腾讯而言收益可不只是要求能盈利这么简单。腾讯的宣传力度有限,推出一个游戏的背后是两个或者一堆游戏等待着下一个推广档期,如果未能达到预期效果,盈利不多与亏得血本无归是等同的。

  不过这方面也不得不佩服腾讯,虽然《战争前线》停服之前长达一年没有更新,但是腾讯一直让这款游戏半死不活的开着,同期的《生化战场》也是一样,如果换做别的厂商大概早就因为入不敷出停服不干了。《战争前线》的倒下并不妨碍企鹅帝国的FPS网游制霸计划,不过留下的牌也不多了。

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  《战争前线》倒下了,《使命召唤OL》站起来了。早在《使命召唤:黑色行动》发售后就已经流出动视将要针对亚洲市场推出道具收费的使命召唤网游。但如今由腾讯代理的《使命召唤OL》公测后没有产生大的反响。游戏本身素质差强人意,画质表现感如同IW3.0引擎加画质增强包,公测不长但皮肤枪已泛滥成灾。这让很多追求真实和系列铁杆玩家难以接受。因此,游戏运营至今状况很不理想。

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  三、回避不开的CrossFire

  至此,后CF时代的国内FPS网游仍没有脱离CF的“影子”:皮肤枪泛滥,角色造型奇葩,游戏币武器不断削弱,写实风格起步转变成“杀马特”游戏。如果加入划分标准,那么画质提升、瞄准方式改变与操作性的部分提升就是划分标准了。后CF时代虽然游戏数量多,但同质化严重的“百花”没齐放多久就凋零的没几朵了。

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  国内不管是FPS网游还是TPS网游,都能在他们身上找到那么一丝所谓CF的影子。穿越火线成了“杀马特皮肤枪氪金无双”代名词,说到底还是玩家使然。消费决定生产,CF火爆的背后与国内玩家和国内网民素质有很大关系。

  电子游戏作为一个高级有效的文化载体其本质是精神文化层面的消费品。不同的消费品针对的是不同的文化群体和消费人群。

  就目前而言,国内CF时代所代表的玩家群体仍为中坚力量,低配与简单粗暴的爽快度还是多数玩家在选择FPS网游的重要因素。这也解释了《战争前线》这种主打高端市场的游戏为何会退出国内。

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  后FPS网游时代国内网游除了在游戏消费群体上面临困难外,在游戏内容上也有同一个问题:是重PVP还是重PVE。

  得益于游戏节奏快、刺激度高,FPS网游成为很多人忙碌工作中放松的选择。因此很多人偏向需要配合,趣味性高且激烈程度低的游戏体验;而部分技术提升慢的非付费玩家在被付费玩家当“沙包做陪练”后产生了对PVP的厌烦,将目光也转向了PVE。

  但不管是对于运营方还是对于游戏性来说PVE很容易阻碍游戏的发展,尤其是国内FPS网游都将PVP作为重点的情况之下。适当的PVE可以缓解付费玩家和非付费玩家的矛盾,但是过重的PVE会使玩家对游戏产生厌烦情绪,最后导致PVE与PVP的之间难以平衡,而运营方也难从以盈利。

  另外,本土开发能力弱,过度抄袭使得游戏风格同质化严重,加上CF时代留下的弊病依旧,如:游戏二次平衡设计预留空间偏小、运营商收费方式单一、收费道具价格过高等等。这些问题也导致后CF时代FPS网游发展缓慢。

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  四、新时代FPS网游的探索

  14年之后的国内FPS网游大量的衰竭,在15年末实际上还能维持运营的市面上只有6款而已,不过新的爆发点却意外的到来了。

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  1、OW与它的短暂时代

  暴雪并不是一个喜欢创新的厨子,但是确实一个懂得如何做好吃的厨子。《守望先锋》的出现极大的改变了沉寂依旧的FPS网游市场。

  我们罗列一下《守望先锋》的优点,能发现很多有趣的事情。

  1.画面处理柔和,卡通风格人设,讨好大部分用户审美。

  2.地图简单明快,玩家入门难度低,方便新手上手。

  3.游戏中不同职业武器不同,配合技能和地图还有不同效果,给予玩家很大的钻研空间。

  4.可以及时查看的明细数据,让不满现状的玩家挑战自己技术。

  5.有很多以传统射击为主的英雄,既给不会让老玩家陌生,也不会让新玩家缺乏乐趣的。

  6.游戏非常讲究职业配合,游戏中死亡惩罚低,虽然激烈都很高但是乐趣更多。

  这些优点是不是很眼熟?好的游戏都会有共同性,如何将其结合并无限放大则是一门艺术。极大迎合了市场需求的OW在商业与口碑上都颇为成功,市面上随后也出现了一大票类似OW的端游与手游。

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  OW的胜利虽然说是必然的,不过它的出现只是用户需求的一种试探性结合,是FPS网游整体发展下的阶段性总结,对整个FPS网游的发展有一定的指向作用。但对于国内FPS网游市场来说《守望先锋》并没有可复制性与过多的参考价值。

  举个最简单的例子,2016年《守望先锋》销量超过500万份,如果我们都按照198元一份来算(实际上有很多内部渠道销售价格低于100元)接近10亿元人民币的销售额(全球9.8亿)。这与穿越火线11亿美元的销售额差距仍然很大,而且《守望先锋》收入大部分都来自于游戏本体销售,靠卖箱子盈利超过本体销量短期内难以实现。刨除暴雪光环对游戏销的影响,这种相对“高昂”的买断式与盈利可持续性低的收费方式在国内环境下很难保证游戏能达到利润需求。

  更何况老生常谈的“OW已死论”也不是空穴来风,玩家流失严重也让很多很多人对OW有了新的看法。网游首先就是要考虑玩家基数,再去讨论盈利方式。目前OW缺乏玩家是客观事实,很多人认为是更新太慢导致的。

  OW不像其它FPS游戏,更改武器参数就能增加一堆武器,每一个英雄都要分类并加以平衡,而且人物越多越难掌握平衡性与入门难度,与其说暴雪不更新OW不如说已经没得更新才对。这种“可持续性发展”不好的游戏,显然是不适合国内市场的。

  五、未来国内FPS网游展望

  OW也不是,CF也不是,到底谁才是国内FPS网游未来?笔者有两个猜测:

  1、单机大作网游化

  在后CF时代不管是之前传言将交由腾讯代理的《泰坦天降OL》还是惨淡收场主打战地牌的《战地风云OL》,这些都标明了单机大作网游化的趋势,这也是后CF时代国内FPS网游的特点之一。随着国内开发能力不断提高,中国市场逐渐与世界接轨。老牌游戏发行商针对亚洲市场情况将3A单机游戏通过授权或是深度合作再开发推出对应系列的网游将是发展方向之一。动视与腾讯合作下的CODOL就是一个很好的例子,虽然游戏体验效果并不如意,但是对于腾讯来说除了品牌合作,游戏开发上也学到了很多经验,而COD的Raven开发组也借着国内这个平台做了很多的平衡性实验。

  游戏质量的保证与高质量的玩家群体对于运营商来说是一件好事,而原有的发行商还可以再吃一口香甜可口的冷饭填个肚子。这种双赢的合作方式很值得期待。

  2、MMO与FPS结合

  《行星边际2》虽然在国内运营较为惨淡,但是不失为一种FPS网游的出路之一。很多单机大作都将RPG与ACT融合,ARPG就此而生而,且即将替代前两者。在此基础上再看MMO与FPS结合确实有很大的创新空间。主机上的《命运》与《汤姆克兰西:全境封锁》已经做好了一个很好的案例。一方面能有效的照顾到PVP玩家基本要求,另一方面也能满足玩家对PVE和游戏探索的要求。MMOFPS网一片蓝海,唯一的问题可能就是如何设计出符合国内市场的收费方案。

  虽然FPS网游厮杀已入红海,但集中于中低端市场,高端市场仍是一片寂静。玩家的成长和需求决定了高端市场即将迎来一次爆发。从07年到10年,CF时代仅仅持续了3年,而10年至12年短短两年时间,FPS网游集中性爆发也说明了玩家成长速度之快。如今的市场以已有很长时间没有大的波澜。谁能抓住这次爆发谁就能在FPS网游新时代重新确立格局,手游的崛起与页游的高速发展决定了端游高端化精品化将是未来发展不可避免的趋势。开发成本的压力与游戏运营的压力或许可以让国内FPS网游出现真正意义上的国内第一款3A级游戏。

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  最后

  文章最后再放一张笔者目前能查询到的国内FPS网游开测图,以供FPS网游爱好者参考。

  部分游戏停服或更换运营等原因具体情况难以考证,这里将首次不删档测试即视为正式运营,长期未有可靠消息视为停运,尚未结束测试或停止运营的游戏以最后一次测试时间为准。正式运营游戏计算截止至2017年5月15号。06年至今共46款FPS网游游戏 ,其中有8款游戏未能进入公测阶段,17款游戏停服,4款处于内测。(数据来源:各大游戏官网、17187、贴吧论坛等)

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(来源:未知)

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